OFICINA

TÍTULO: GAMIFICAÇÃO – USO DO KAHOOT COMO FERRAMENTA DE REVISÃO DE CONTEÚDOS GEOGRÁFICOS

Proponente(s): Mirella Rosenberger Jesus

Mini currículo: Atua como docente de Geografia, para o Ensino Fundamental II, no Colégio São José, no município de Pouso Alegre – MG. Mestranda em Educação, (UNIVÁS). Possui pós-graduação em Educação Infantil pelo IFSULDEMINAS (2018), graduação em Geografia, licenciatura e bacharelado pela USP (2013), graduação em Pedagogia pela UNIMES (2015) e Graduação em Letras, pelo Claretiano (2018). Membro do grupo de pesquisa: “Estudos em contextos relacionados à aprendizagem”.

OBJETIVOS: Compartilhar práticas pedagógicas de ensino através de gamificação e tecnologias digitais, por meio da plataforma https://kahoot.com/, baseada em jogos para revisão de conteúdos geográficos. Orientar o uso de uma metodologia ativa em sala de aula.

EMENTA: As aulas e revisões para as avaliações podem se tornar mais atrativas, eficientes e envolventes se forem atividades em que o aluno se coloque como sujeito ativo de seu próprio aprendizado. Essa metodologia ativa pode ser proposta através da aplicação pedagógica de jogos, a chamada gamificação. Essa estratégia didática pode ser aplicada para auxiliar o professor em diversos momentos de aprendizagem: levantamento de conhecimento prévio, apresentação de conteúdos diversos ou ainda revisões do que foi aprendido, verificando a aquisição do aluno antes da avaliação e o direcionando com perguntas que podem ser estratégicas na hora de orientar os estudos. Nesse contexto plataforma “kahoot” será utilizada para criar um jogo do tipo “Quiz” para ser aplicado em uma situação de revisão em sala de aula.

METODOLOGIA: Para fomentar a discussão sobre como se trabalhar os jogos didáticos e plataformas digitais em sala de aula a oficina será dividida em dois momentos: no primeiro momento será realizada uma contextualização teórica sobre o uso de jogos, explicitando seu potencial lúdico e educativo. Em um segundo momento a partir de uma apresentação expositiva e prática no website Kahoot.it os participantes entrarão em contato direto com a ferramenta e vão jogar o jogo criado.

EQUIPAMENTOS E MATERIAIS NECESSÁRIOS: – Orientação impressa com passo a passo da criação do quis na plataforma Kahoot.com (fornecida pelo proponente); – Computador com acesso a internet (fornecido pelo proponente) – Projetor; – Celulares pessoais com acesso à internet (de cada participante).

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Aproximadamente 15 participantes.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA: DELLOS, R. (2015) Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52. Disponível em: http://www.itdl.org/Journal/Apr_15/Apr15.pdf Acesso em: 06 de maio de 2019. SANDE, Denise; SANDE, Danilo. Uso do kahoot como ferramenta de avaliação e ensino- aprendizagem no ensino de microbiologia industrial. HOLOS, [S.l.], v. 1, p. 170-179, fev. 2018. ISSN 1807-1600. Disponível em: <http://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/6300>. Acesso em: 06 de maio 2019. doi:https://doi.org/10.15628/holos.2018.6300.

CARGA HORÁRIA: 4h, domingo, dia 30/06, das 14:00 às 17:30, Instituto de Geociências